Objectif : reconnaitre et nommer les lettres scriptes
Matériel nécessaire :
- du papier épais (idéalement du Canson mais une boîte de céréales recouvert de papier blanc peut le remplacer). Si vous n’en avez pas, du papier ordinaire fera l’affaire
– un feutre ou un stylo
– des ciseaux
– de la colle
– de vieux magazines
Etape 1 : tracer le quadrillage
Tracez sur la feuille un quadrillage de 28 cases.
Chaque case doit mesurer 3 ou 4 cm de côté
Etape 2 : couper les cases
Proposez à votre enfant de couper les cases du quadrillage.
Aidez le/la à organiser cette tâche (couper des bandes avant de couper les cases)
Etape 3 : écrire des lettres
– Gardez 26 des 28 cartes : expliquez à votre enfant que 26 c’est 2 paquets de 10 et encore 6 cartes (ou 5 paquets de 5 et encore 1 carte) et demandez-lui de construire ces paquets. Constatez à la fin qu’il reste 2 cartes.
– Demandez à votre enfant d’écrire une lettre différente sur chaque case en capitales d’imprimerie : chaque carte doit contenir une lettre.
Durant cette phase, ne lui proposez pas tout de suite un modèle d’alphabet : il/elle doit chercher les lettres qu’il/elle connait et dont il/elle se souvient
– Pour aider votre enfant à compléter cet alphabet, vous pouvez indiquez les lettres manquantes sans les lui montrer. Si elle/il ne se souvient pas de leur tracé, essayez de lui décrire (en utilisant les termes de trait vertical, trait horizontal, trait oblique, trait courbe), tracez lui dans le dos, émettez le son de la lettre plutôt que son nom …
Etape 4 : couper des lettres
– donnez un vieux magazine à votre enfant
– proposez lui de chercher la lettre scripte correspondante à la capitale d’imprimerie d’une carte
– demandez-lui de couper cette lettre et de la coller au dos de la carte correspondante
– répétez l’opération pour les 25 autres cartes
– si vous n’avez pas de vieux magazines ou que vous jugez cette étape trop longue, tracez un nouveau quadrillage et écrivez vous-mêmes les lettres scriptes à l’intérieur
L’outil est prêt. Etalez les cartes sur la table face capitales d’imprimerie cachée. Chacun son tour nomme une lettre que l’autre doit retrouver dans le jeu. On vérifie en retournant la carte : si c’est la bonne lettre, on remporte la carte, sinon on la repose. Le joueur qui a le plus de cartes à la fin du jeu a gagné
Voilà Thomas qui coupe ses cartes
Isaïah a construit son jeu sur du carton. Joli résultat !
Variantes :
– remplacez les lettres scriptes par des lettres cursives
– alignez les cartes de façon à former un chemin : posez les pions devant la première carte et faites les avancez avec un dé, comme au jeu de l’oie. Quand un joueur tombe sur une lettre qu’il/elle ne peut pas nommer, il tourne la carte et pioche un pion. Le gagnant est celui qui a pioché le moins de pions.
SI ON NE SE TROMPE PAS, ON N’APPREND PAS.
1. Signalez à votre enfant ses erreurs.
2. Cherchez avec lui/elle comment les corriger (donnez lui des indices, mettez le/la sur la voie).
3. Essayez de ne pas lui donner la réponse sans qu’il/elle ait compris l’origine de l’erreur.