PS Sabine Activités mathématiques 4 au 7 mai

, par Sabine Gautier

1) On fait les courses

Matériel nécessaire : Vous pouvez reprendre les cartes du jeu des tours ou bien celles-ci-dessous + les formes du jeu du petit homme (celles du bonhomme + celles trouvées dans la maison)

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nombres 1 à 3 a
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nombres 1 à 3 b
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Formes du jeu "Il était un petit homme"

a) Construire une collection en suivant un modèle

L’adulte met en place un magasin libre service en plaçant sur la table des barquettes remplies de formes géométriques : une barquette avec des carrés, une barquette avec des ronds et une barquette avec des triangles.

Votre enfant a en sa possession un panier ou une corbeille pour aller faire ses courses. Avant d’aller au magasin, votre enfant doit piocher une carte pour savoir si le magasin est :
-  ouvert, dans ce cas il peut faire les courses,
-  fermé et dans ce cas il ne peut pas faire ses courses. Il passe son tour.

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portes magasin ouvert fermé
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portes magasin ouvert fermé

Si le magasin est ouvert, l’enfant pioche une carte nombre. Il doit aller chercher la quantité indiquée sur la carte de chaque forme (exemple : si la carte dit 2, aller chercher 2 carrés, 2 ronds puis 2 triangles). Réciter la comptine numérique en synchronisant son geste pour prendre les objets et les ramener dans son panier. Repartir chercher le bon nombre des autres formes.

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Nounours pioche une carte du nombre 2 avec un magasin ouvert
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Nounours prend 2 triangles puis 2 ronds et 2 carrés

Revenir à sa place et sortir les formes de son panier en les comptant au fur et à mesure. Exemple : Je sors 1, 2 carrés ; je prends 1, 2 ronds ; j’attrape 1, 2 triangles. Ce décompte est utile pour vérifier que la commande a été respectée et pour compter les objets un à un.

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Nounours compte chaque forme : 1, 2 ronds, 1, 2 carrés et 1, 2 triangles

Refaire les courses plusieurs fois.

b) Dire les nombres de 1 à 3

L’adulte joue le rôle du marchand.
L’enfant pioche une carte de porte pour savoir si le magasin est ouvert. Si oui, il pioche une carte nombre et doit reconnaître le nombre représenté pour demander le même nombre de formes (carrés + ronds + triangles) au marchand.

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magasin ouvert Nounours demande 3 triangles à la marchande

Jouer plusieurs fois comme cela.
Puis inverser les rôles : l’enfant devient le marchand et donne la quantité de formes demandée par l’adulte.

2) Ludanimo

Matériel nécessaire : tapis, cubes en bois ou en mousse (dont une face a une forme de carré, ou de triangle ou de rond), animaux en plastique, dé de 3 couleurs, dé avec 6 animaux (dessins d’animaux ou images, découpés et collés sur le dé), Kapla ou barrières en plastique, une grande feuille, ou affiche ou carton, ou calendrier (de taille A2 = 4 feuilles normales côte à côte), feuilles de couleur ou crayons de couleur, ciseaux.

a) Déplacer un personnage à l’aide des couleurs

Sur un tapis, placer avec votre enfant 2 chemins de cubes dont les faces carrées, rondes ou triangulaires sont visibles sur le dessus, et qui correspondent aux 3 couleurs du dé. Repérer le début de chaque chemin, et la fin qui aboutit à un champ entouré de Kapla ou de barrières et où sont installés quelques animaux en plastique.
Choisir 2 animaux qui vont se déplacer chacun sur un chemin. Les placer au départ de chaque chemin.
Jouer pour comprendre la règle de déplacement des personnages : un joueur lance le dé de 3 couleurs et déplace son personnage sur son chemin jusqu’à l’élément suivant dont la couleur est donnée par le dé. Quand l’enfant déplace son animal, lui faire poser celui-ci sur chaque cube avant de s’arrêter sur celui de la bonne couleur. Il apprend ainsi à avancer de cube en cube, sans en oublier un. Ce qui le prépare pour tous les jeux de plateau pour lesquels il faut avancer de case en case.
C’est au tour du 2ème joueur de lancer le dé et de jouer.
Jouer jusqu’à l’arrivée au champ du premier animal.
De temps en temps, demander à l’enfant quel est l’animal le plus proche de l’arrivée, celui qui va arriver le premier, le plus rapidement en regardant leur position.

b) Déplacer un personnage à l’aide des formes

Refaire ce jeu, mais cette fois, utiliser un dé avec des formes sur ses faces (2 faces avec un carré, 2 faces avec un rond et 2 faces avec un triangle).
Un joueur lance le dé de 3 formes et déplace son personnage sur son chemin jusqu’à l’élément suivant dont la forme est donnée par le dé. Quand l’enfant déplace son animal, lui faire poser celui-ci sur chaque cube avant de s’arrêter sur celui de la bonne forme. Il apprend ainsi à avancer de cube en cube, sans en oublier un. Ce qui le prépare pour tous les jeux de plateau pour lesquels il faut avancer de case en case.
C’est au tour du 2ème joueur de lancer le dé et de jouer.
Jouer jusqu’à l’arrivée au champ du premier animal.
De temps en temps, demander à l’enfant quel est l’animal le plus proche de l’arrivée, celui qui va arriver le premier, le plus rapidement en regardant leur position.

c) Jouer avec 2 dés

Construire un seul grand chemin sur le tapis avec les cubes pour arriver au champ des animaux.
Placer 6 animaux au départ, qui doivent rejoindre le champ. Utiliser 2 dés : celui avec 3 couleurs + celui avec les 6 animaux du jeu.
Lancer les 2 dés et faire avancer l’animal donné par le premier dé, en avançant de cube et cube, sur le cube de la même couleur que le deuxième dé. Jouer chacun son tour, jusqu’à l’arrivée des animaux dans leur champ.
De temps en temps, demander à l’enfant quel est l’animal le plus proche de l’arrivée, celui qui va arriver le premier, le plus rapidement en regardant leur position.

d) Déplacer un personnage sur un parcours représenté

Sur une grande feuille, ou affiche ou carton, ou calendrier, dessiner 4 chemins, partant des 4 coins, et rejoignant un champ qui est au milieu du plateau de jeu. Sur chaque chemin, coller 12 morceaux de papier ou colorier 12 cases des 3 couleurs du dé.
Placer un animal au début de chaque chemin et 2 animaux dans le champ qui attendent les autres.
Utiliser uniquement le dé des couleurs pour faire avancer chaque animal sur son chemin, chacun son tour. Si vous jouez à 2, chaque joueur choisit 2 animaux à faire avancer.
Au début du jeu, faire repérer le début de chaque chemin et sa fin. Suivre du doigt chaque chemin du début jusqu’à sa fin.
Chacun son tour, lancer le dé de couleurs, et faire avancer un animal, de case en case, jusqu’à la case la plus proche de la même couleur que le dé. Jouer chacun son tour, jusqu’à l’arrivée des animaux dans leur champ.
De temps en temps, demander à l’enfant quel est l’animal le plus proche de l’arrivée, celui qui va arriver le premier, le plus rapidement en regardant leur position.