GS Sabine Activités mathématiques 4 au 7 mai

, par Sabine Gautier

1) Décomposer le nombre 10

a) A 2 pour faire 10

Matériel nécessaire : une boîte à œufs avec 15 alvéoles, 15 jetons (pâtes, Légo, formes….) d’une couleur et 15 jetons d’une autre couleur.

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Matériel nécessaire pour que Nounours joue


-  Votre enfant dispose d’une boite avec ses 10 alvéoles et des 2 sortes de jetons. Ne pas préciser au départ le nombre d’alvéoles de la boite. Il doit aller chercher le nombre de jetons d’une seule couleur, juste le nombre qu’il faut pour remplir chaque alvéole avec 1 seul jeton. A la fin, lui faire compter le nombre de jetons nécessaires pour remplir la boite et en déduire le nombre d’alvéoles.

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Nounours prend juste ce qu il faut pour remplir la boite avec les alvéoles


-  Remplir la boite avec les jetons de 2 couleurs en allant chercher juste ce qu’il faut de jetons de chaque sorte, avec 1 jeton par alvéole.

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Nounours joue tout seul avec 2 sortes de jetons


-  Jeu à 2 : chaque joueur se charge des jetons d’une couleur. Les joueurs se mettent d’accord pour aller chercher juste ce qu’il faut de chaque couleur de jetons pour remplir la boite, avec 1 jeton par alvéole.

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Nounours joue avec moi pour faire 10

Refaire ce jeu plusieurs fois et trouver différentes manières de s’organiser.
-  Votre enfant cherche différentes manières de remplir sa boite, avec 1 jeton par alvéole, en utilisant les 2 couleurs de jetons.

b) 2 cartes pour faire 10

Matériel nécessaire : les 36 cartes de 1 à 9 d’un jeu de cartes traditionnel.

-  Distribuer 2 cartes à chaque joueur, et 2 cartes sont placées au centre de la table, face visible. Les cartes restantes sont rassemblées en pioche.
-  Lorsque c’est à son tour de jouer, le joueur cherche à associer une de ses cartes à l’une des cartes du centre de la table, pour que la somme des points fasse 10.
-  Si le joueur fait 10, il gagne les 2 cartes et les met de côté. Il pioche une carte pour en avoir toujours 2 et en pioche une autre pour mettre au centre de la table.
-  Si le joueur n’a pas de carte pour faire 10 avec celles du centre de la table, il en pioche une qu’il peut utiliser tout de suite. Si la carte ne convient pas, il la garde dans son jeu.
-  Lorsqu’il n’y a plus de pioche, le jeu est terminé et on compte le nombre de cartes gagnées. Le joueur qui en a le plus est le gagnant.

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Nounours joue avec IOKI : 8 et 2, ça fait 10.

2) Plouf dans l’eau

Matériel nécessaire : un plateau de jeu, 20 jetons avec un côté vert et un côté gris ou marron (découpés dans du carton d’emballage) numérotés de 1 à 20, un personnage à déplacer sur le plateau.

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Plateau plouf dans l eau
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matériel pour le jeu
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numéros nénuphars

Placer chaque jeton sur le plateau à sa place, côté gris pour représenter une pierre, côté vert pour représenter un nénuphar. Il faut 5 nénuphars sur le plateau de jeu.
-  Un joueur déplace le personnage. Quand le personnage passe sur une pierre, il faut dire le nombre à voix haute. Quand il passe sur un nénuphar, il faut dire le nombre « dans sa tête ».
-  Si le joueur se trompe, l’autre joueur dit « Plouf ! Dans l’eau ! ».
-  Si le joueur réussit, il gagne un point.


-  Pour chaque joueur, on change les couleurs de certaines cases.
On peut faire plus compliquer en augmentant le nombre de nénuphars.

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autres dispositions des nénuphars

3) Jeux de parcours

Matériel nécessaire : 9 cartes de jeux en plusieurs exemplaires, une feuille en papier de 20 cm x 20 cm, ciseaux, colle, aimants.

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9 cartes du jeu

a) Construire des chemins

Prendre une carte, la poser devant soi, en prendre une autre, la poser à côté de la première pour former un chemin, et ainsi de suite.

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Construire des chemins tout seul

b) Construire des circuits avec des contraintes

-  Jeu à 2 : Chacun son tour, poser une carte pour réaliser un parcours à 2.

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Réaliser un parcours à 2


-  Jeu à 2 : Chacun son tour, poser une carte pour remplir un quadrillage en réalisant un parcours.

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Remplir un quadrillage à 2


-  Jeu à 2 : Chacun son tour, poser une carte pour relier un point de départ et un point d’arrivée donnés sur un quadrillage.

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Quadrillage 9 cases
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Relier départ et arrivée


-  Assembler des cartes pour construire un circuit fermé, puis un circuit ouvert dans un espace restreint au quadrillage 3 X 3.

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Construire un circuit fermé sur un quadrillage
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Construire un circuit ouvert sur un quadrillage


-  Compléter un circuit réalisé , dont il manque une pièce pour qu’il soit ouvert, puis fermé.

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Compléter un cicuit dont il manque 1 pièce

Voici plusieurs modèles à compléter :

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Modèle 1 il manque 1 pièce
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Modèle 2 il manque 1 pièce
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Modèle 3 il manque 1 pièce
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Modèle 4 il manque 1 pièce

-  Reproduire un circuit modèle avec 6 cartes, puis avec 9 cartes.

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Reproduire un modèle de 9 pièces

Voici des modèles à reproduire :

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Modèle 5 à reproduire
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Modèle 6 à reproduire
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Modèle 7 à reproduire
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Modèle 8 à reproduire
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Modèle 9 à reproduire
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Modèle 10 à reproduire

c) Construire un jeu individuel avec des aimants

L’enfant reçoit 9 cartes du jeu, en papier, une feuille de 20 cm X 20 cm, des aimants et de la colle.
Il doit assembler les cartes sur la feuille pour construire un chemin et les coller pour déplacer un aimant sur le circuit.

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Jouer avec des aimants