GS Sabine Activités de langage - 14 au 17 avril

, par Sabine Gautier

1. Les lettres en cursive
Jeu de l’oie des lettres
Voici un jeu de l’oie pour reconnaître et nommer les lettres cursives de l’alphabet « en s’amusant ».
Une fois la piste de jeu imprimée en A3 ou retracée à la main, il ne reste plus qu’à trouver des petits pions et un dé pour jouer !

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jeu oie lettres cursives

Règles du jeu :
- Lorsque c’est son tour, le joueur lance le dé.
Il doit nommer la lettre de la case sur laquelle arrive son pion.
- S’il réussit à nommer sa lettre, le joueur reste sur la case.
- S’il se trompe en nommant sa lettre, le joueur recule d’une case.

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nommer les lettres cursives

2. Écriture
- Mardi écrire le v

v


- mercredi écrire le w

w


- jeudi écrire le e

e


- vendredi écrire les mots : kiwi et navet

kiwi navet

3. Graphisme
- s’enchaîner boucles ascendantes (qui montes) et des boucles descendantes (qui descendes) dans de la farine/sable/semoule avec son doigt, avec un feutre effaçable sur une ardoise. Pour aider l’enfant, vous pouvez positionner l’un au-dessus de l’autre un objet rond (pièce de monnaie, bouton...)

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boucles a et d


- Tracer des boucles ascendantes et descendantes au feutre noir et colorier l’intérieur.

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boucles
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boucles1


- tracer un cadre en boucles ascendantes et descendantes

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boucles2

3. Phonologie
Jeu de l’oie à imprimer ou à reproduire sur une feuille. Pour jouer, il faut lancer le dé, se déplacer selon le nombre de points, un adulte lit la case, si l’enfant répond juste il rejoue. Le premier joueur qui arrive sur la case arrivée gagne.

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jeu parcours phonologie
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phonologie

4. Langage
Matériel :
- ce tableau imprimé ou redessiné
- des crayons de couleur
- une feuille pliée en huit cases
- un dé

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StorieDiCarta

Le plus jeune joueur commence. Il lance le dé et dessine sur sa feuille le personnage correspondant issu de la première ligne du tableau. C’est le premier chapitre de son histoire.
Puis c’est au jouer situé à sa gauche d’en faire autant, et ainsi de suite, jusqu’à ce que tout le monde ait joué. On recommence avec la deuxième ligne.
Quand les joueurs sont arrivés à la dernière ligne du tableau, chacun raconte ensuite aux autres son histoire en ajoutant les détails de son choix pour la rendre fascinante.

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langage

Comme maître renard, invente ton histoire.
Voici la sienne :
Il était une fois un chat roux qui habitait un magnifique pommier. Un jour il rencontra un pirate roux, ils se trouvèrent pleins de points communs. Ils partirent en quête d"un trésor pour l’achat d"un bateau. Mais à la place d’un trésor, ils trouvèrent un parapluie qui était gardé par un panda roux. Un parapluie magnifique, qui permettait de voler. Le chat et le pirate réussirent à devenir copains avec le panda, et tous ensemble ils allèrent chercher de l’or dans les pyramides d’Égypte.

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histoire de maitre renard
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histoire