jeudi 4 juin : MATERNELLE

, par maitressemelanie@outlook.fr, Marie Bonnet

Rituels : chansons, comptines

Chanson : Continuer à chanter « Tous les animaux du monde ». Finir d’apprendre la chanson « Oh un œuf ! ».

0 oh un oeuf
chanson Oh un oeuf

Comptine : Revoir les deux comptines d’animaux : « le lion » et « L’éléphant se douche ». Revoir également les deux comptines d’œufs : « les œufs » et « ABCDE mais où sont les œufs ? »

comptine ABCDE Mais où sont les oeufs

Motricité : Veuillez-vous rendre dans la rubrique « sport » de nos collègues.

Langage oral :
Ecouter et regarder la vidéo ci-dessous (3 minutes), lecture de l’histoire : « La baleine et le petit poisson » :

Demandez ensuite à votre enfant de vous raconter ce qu’il a compris de cette histoire et ce qu’il en a pensé. Puis posez-lui les questions suivantes :

Où se passe cette histoire ? (dans la mer)
Quel sont les deux personnages principaux de l’histoire ? (Jubarte la baleine et Petit Poisson le poisson rouge)
Quel est leur premier jeu ? (le jeu du cache-cache) Mais pourquoi cela ne fonctionne pas ? (Jubarte ne peut pas se cacher, elle est trop grosse)
Quel est leur deuxième jeu ? (le jeu du loup de mer) Mais pourquoi cela ne fonctionne pas ? (quand Jubarte fait le loup de mer et ouvre grand sa bouche, elle terrorise son ami)
Quel est leur troisième jeu ? (le jeu de saute-vague) Mais pourquoi cela ne fonctionne pas ? (quand Jubarte plonge, les vagues sont trop hautes, et Petit Poisson a peur)
Que décide alors la baleine ? Pourquoi ? (elle quitte son ami, car il est trop petit pour jouer avec elle)
Pourquoi Jubarte la baleine se retrouve-t-elle coincée sur une île ? (elle a cru que c’était une baleine comme elle, et qu’elle pourrait devenir son copain)
Grâce à qui va-t-elle se décoincer ? (grâce à Petit Poisson) Comment va-t-il faire ? (avec tous ses amis, ils vont pousser très fort Jubarte pour qu’elle sorte du sable et des rochers)
Comment se termine cette histoire ? (Jubarte est maintenant amie avec tous les petits poissons)

Questions complémentaires (débat philo) pour les MS/GS :
Quelles sont les ressemblances avec l’histoire d’hier « Pilotin » ? (les deux histoires se passent dans la mer, il y a un petit poisson héros de l’histoire, ça parle d’amitié, à la fin tous les petits poissons se rassemblent en rangs serrés pour former un poisson géant !)
A ton avis, faut-il forcément être de la même taille pour être amis ? Du même âge ? Pourquoi ?
Quels avantages peut-on avoir de jouer avec des amis plus petits que soi ? (ils peuvent se cacher dans de bonnes cachettes, on peut les porter sur notre dos…) ou plus jeunes que soi ? (on peut leur apprendre des choses…)
Et quels avantages peut-on avoir de jouer avec des amis plus grands que soi ? (ils peuvent voir par-dessus le mur et nous raconter, ils peuvent nous porter sur leur dos…) ou plus vieux que soi ? (on peut les observer et les imiter pour apprendre de nouvelles choses…)

Découverte du monde/le vivant :
Observer et lire la fiche documentaire sur « mollusques et crustacés ». Ensuite, poser des questions à votre enfant pour vérifier sa compréhension.

Fiche documentaire mollusques et crustacés

Anglais et découverte du monde :
Ecouter et regarder la vidéo ci-dessous (4 minutes), lecture de l’histoire : « Mister Seahorse » de Eric Carle (=Monsieur hippocampe). Malheureusement, cette histoire n’a pas été traduite en français. Cependant, votre enfant peut raconter l’histoire en observant attentivement les magnifiques illustrations de l’album.

https://www.youtube.com/watch?v=yoqxhIi4HbQ

Découverte du monde/le vivant :
Lire à votre enfant le texte suivant : « L’hippocampe est très spécial : la femelle (la maman) pond ses œufs dans une poche sur le ventre du mâle (le papa). C’est le mâle qui portera les œufs dans sa poche jusqu’à leur éclosion (jusqu’à ce que les bébés sortent des œufs). »

Regarder et écouter la courte vidéo documentaire sur « l’hippocampe » (1 minute) :

Demandez à votre enfant ce qu’il a compris, ce qui l’a surpris.

Langage écrit :
élèves MS et GS : Choisir une fiche de phonologie dans la rubrique "phonologie : étude des sons de la langue", et/ou vous rendre sur le site de Lalilo.
élèves de GS : Travail d’écriture

Motricité fine et arts visuels :
Imprimer le coloriage de l’hippocampe qui correspondant au niveau de votre enfant (PS, MS ou GS).

Pour les PS : Donnez à votre enfant de gros crayons de couleur.

Coloriage hippocampe PS

Pour les MS : Donnez à votre enfant des crayons de couleur fins.

coloriage magique hippocampe MS

Pour les GS : Donnez à votre enfant des feutres fins pour qu’il colorier son mandala.

Coloriage hippocampe mandala GS

Prendre en photo le coloriage de votre enfant et envoyez-le nous !

Mathématiques :
RITUEL MATHEMATIQUES DE LA SEMAINE :

RAPPEL :
Voici deux jeux auxquels vous pourrez jouer tous les jours de cette semaine.
Pour les fratries, choisissez le jeu qui vous semble le plus utile pour vos enfants, inutiles de préparer les deux jeux !
Si vous souhaitez varier les plaisirs vous pouvez aussi alterner les jeux avec le même matériel.

PS/MS : La course des grenouilles

Matériel :

 une grande bande de papier représentant une piste numérique de 12 cases (imprimée ou recopiée). Un rond est dessiné dans les cases 4 et 8 car ce sont des cartes pièges.
 Une grenouille verte et une grenouille jaune imprimées, dessinées ou 2 images d’animaux que vous avez à la maison (changez alors le nom du jeu ! )
 Un dé qui ne comporte que les constellations 1, 2, et 3 (cachez les cases 4, 5, 6 avec une gommette sur laquelle vous aurez écrit 1, 2, 3) ou jouer avec un tas de cartes

bande numerique 0 20
BANDE NUMERIQUE 1 A 20
GRENOUILLE A COLORIER
grenouille a colorier

Objectif : Anticiper le résultat d’un déplacement sur une piste numérique.

Déroulement :
Devant vous, installez la grande piste numérique de 12 cases.
Une grenouille verte et une grenouille jaune sont fixées au départ de la piste numérique ;
On joue avec un dé qui ne comporte que les constellations 1, 2, et 3.
Vous jouez contre votre enfant. Chacun choisit la couleur de sa granouille.
Chacun votre tour, lancez-le le dé et faites avancer votre grenouille.
Le premier qui arrive à la case arrivée (la case 12) gagne la partie.
Si le joueur tombe dans une case piège (avec un rond dessiné : 4 et 8) sa grenouille retourne au départ. Mais si le joueur anticipe que sa grenouille va tomber dans une case piège, il peut passer son tour et éviter ainsi de retourner à la case départ.

MS/GS : Le jeu de la grenouille

Matériel :

 bande numérique de 1 à 20, imprimée ou recopiée
 12 cartes avec les chiffres 1,2,3 (4 cartes 1, 4 cartes 2, 4 cartes 3), vous pouvez utiliser les cartes à jouer ou écrire les chiffres sur 12 petits fauilles découpées.
 Une image de grenouille (imprimée ou recopiée, ou l’image d’un animal que vous trouverez à la maison, changez alors le nom du jeu !)

Les documents sont les mêmes que pour le jeu la course aux grenouilles pour les PS/MS

Objectif : Anticiper le résultat d’un déplacement (avancer ou reculer) sur une piste numérique.

But du jeu :
Pour votre enfant le but est que la grenouille se trouve sur une case inférieure à 10 à la fin de la partie. Pour vous le but est que la grenouille se trouve sur une case supérieure à 10 en fin de partie.

Déroulement :
Faîtes un tas avec les 12 cartes et placez-le près de la bande numérique (de 1 à 20).
Fixez l’image de grenouille sur la case 10 au départ du jeu.
Vous jouez contre votre enfant : l’un de vous fait avancer la grenouille et l’autre la fait reculer.
Tirez à tour de rôle une carte nombre et déplace la grenouille sur la piste.
Le joueur peut déplacer la grenouille seulement s’il est capable d’annoncer la case d’arrivée de la
grenouille.
Dans le cas contraire, il passe son tour.
La partie se termine quand toutes les cartes ont été tirées ou si la grenouille parvient sur la case 1 ou
20.
Celui qui a gagné est le joueur qui a réussi à atteindre son but.

3 Puzzles en ligne de la semaine à répartir sur la semaine : Les aristochats :

https://www.logicieleducatif.fr/eveil/puzzles/puzzle-aristochats.php

Fiches du jour : Les représentations du nombre

Niveau 1 :
http://www.les-coccinelles.fr/lienpage2/numeration/numeration/0a10/0a10_gs/0a5_gs__1.pdf

NOMBRES 0 A 5

Niveau 2 :
http://www.les-coccinelles.fr/lienpage2/numeration/numeration/0a10/0a10%281%29.pdf

NOMBRES 0 A 10


Niveau 3 :
http://www.les-coccinelles.fr/lienpage2/numeration/numeration/0a20/0a15%282%29.pdf

NOMBRES 0 A 15

Le jeu de la fleur des nombres en ligne :
Niveau 1 jusqu’à 6 :
https://laclassedulama.pagesperso-orange.fr/app_fleursnombres6/

Niveau 2 jusqu’à 10 :
https://laclassedulama.pagesperso-orange.fr/app_fleursnombres10/

Pour aller plus loin, vous pouvez choisir le nombre que vous souhaitez que votre enfant travaille (jusqu’à 999), choisir les objets que vous souhaitez qu’il manipule :
https://laclassedulama.pagesperso-orange.fr/app_fleursnombres999/

Bon courage !