mercredi 3 juin : MATERNELLE

, par maitressemelanie@outlook.fr, Marie Bonnet

Rituels : chansons, comptines

Chanson : Continuer à chanter « Tous les animaux du monde ». Finir d’apprendre la chanson « Oh un œuf ! ».

0 oh un oeuf
chanson Oh un oeuf

Comptine : Revoir les deux comptines d’animaux : « le lion » et « L’éléphant se douche ». Revoir également les deux comptines d’œufs : « les œufs » et « ABCDE mais où sont les œufs ? »

comptine ABCDE Mais où sont les oeufs

Motricité : Veuillez-vous rendre dans la rubrique « sport » de nos collègues.

Langage oral :
Ecouter et regarder la vidéo ci-dessous (4 minutes), lecture de l’histoire : « Pilotin » de Léo Lionni :

Demandez ensuite à votre enfant de vous raconter ce qu’il a compris de cette histoire et ce qu’il en a pensé. Puis posez-lui les questions suivantes :

Où se passe cette histoire ? (dans la mer)
Quel est le personnage principal de l’histoire ? (Pilotin) En quoi est-il différent de ses frères et soeurs ? (lui, il est tout noir, et il nage plus vite qu’eux !) A ton avis, pourquoi l’ont-ils appelé « Pilotin » ? (il nage peut-être aussi vite qu’un pilote de course…)
Pourquoi, un jour, Pilotin se retrouve-t-il seul ? (un énorme poisson rapide a mangé tous ses frères et soeurs) Pourquoi Pilotin n’a-t-il pas été dévoré ? (parce qu’il nage encore plus vite que le gros poisson)
Qu’est-ce qui va permettre à Pilotin de retrouver le sourire ? (il va découvrir les profondeurs de la mer et ses merveilles) Qui va-t-il rencontré ? (une méduse, un homard, des poissons étranges, des algues, une anguille, des anémones de mer, et puis des milliers d’autres petits poissons rouges)
Pourquoi Pilotin veut-il que les petits poissons rouges le suivent ? (il veut leur montrer toutes les beautés de la mer qu’il a lui-même découvertes) Mais pourquoi refusent-ils de sortir des rochers ? (ils ont peur de se faire manger par le grand poisson)
Quelle est l’idée de Pilotin ? (nager tous ensemble, très serrés, pour former ainsi le plus gros des poissons). Pourquoi Pilotin se place-t-il sur l’œil du gros poisson ? (il va « piloter » ses amis, leur montrer le chemin) Cela fonctionne-t-il ? (oui, tous les autres gros poissons ont peur et prennent la fuite)

Questions supplémentaires de compréhension pour les MS/GS :
Que dirais-tu de Pilotin ? Il est… (courageux, malin, intelligent, curieux, gentil…) Pourquoi ?
Quelles sont les ressemblances avec l’histoire d’hier « le grand tour du petit poisson » ? (les deux histoires se passent dans la mer, il y a des petits et des gros poissons, et le héros va partir à la découverte de l’océan !)
Connais-tu le nom des plus gros poissons de la mer ? (les requins)

Découverte du monde/le vivant :
Observer et lire la fiche documentaire sur « les requins ». Ensuite, poser des questions à votre enfant pour vérifier sa compréhension.

fiche documentaire les requins

Puis, regarder et écouter la courte vidéo documentaire sur « les œufs de requins ovipares » (3 minutes).

Demandez à votre enfant ce qu’il a compris, ce qui l’a surpris.

Langage écrit :
élèves MS et GS : Choisir une fiche de phonologie dans la rubrique "phonologie : étude des sons de la langue", et/ou vous rendre sur le site de Lalilo.
élèves de GS : Travail d’écriture

Motricité fine et arts visuels : Fabriquer un requin qui ondule…avec du découpage et du collage et un peu de pliage !

Pour cela, vous aurez besoin d’une feuille de papier que vous couperez en carré. Puis cliquez sur le lien ci-dessous pour voir la vidéo qui explique bien les différentes étapes de fabrication.

Mathématiques :
RITUEL MATHEMATIQUES DE LA SEMAINE :

RAPPEL :
Voici deux jeux auxquels vous pourrez jouer tous les jours de cette semaine.
Pour les fratries, choisissez le jeu qui vous semble le plus utile pour vos enfants, inutiles de préparer les deux jeux !
Si vous souhaitez varier les plaisirs vous pouvez aussi alterner les jeux avec le même matériel.

PS/MS : La course des grenouilles

Matériel :

 une grande bande de papier représentant une piste numérique de 12 cases (imprimée ou recopiée). Un rond est dessiné dans les cases 4 et 8 car ce sont des cartes pièges.
 Une grenouille verte et une grenouille jaune imprimées, dessinées ou 2 images d’animaux que vous avez à la maison (changez alors le nom du jeu ! )
 Un dé qui ne comporte que les constellations 1, 2, et 3 (cachez les cases 4, 5, 6 avec une gommette sur laquelle vous aurez écrit 1, 2, 3) ou jouer avec un tas de cartes

bande numerique 0 20
BANDE NUMERIQUE 1 A 20
GRENOUILLE A COLORIER
grenouille a colorier

Objectif : Anticiper le résultat d’un déplacement sur une piste numérique.

Déroulement :
Devant vous, installez la grande piste numérique de 12 cases.
Une grenouille verte et une grenouille jaune sont fixées au départ de la piste numérique ;
On joue avec un dé qui ne comporte que les constellations 1, 2, et 3.
Vous jouez contre votre enfant. Chacun choisit la couleur de sa granouille.
Chacun votre tour, lancez-le le dé et faites avancer votre grenouille.
Le premier qui arrive à la case arrivée (la case 12) gagne la partie.
Si le joueur tombe dans une case piège (avec un rond dessiné : 4 et 8) sa grenouille retourne au départ. Mais si le joueur anticipe que sa grenouille va tomber dans une case piège, il peut passer son tour et éviter ainsi de retourner à la case départ.

MS/GS : Le jeu de la grenouille

Matériel :

 bande numérique de 1 à 20, imprimée ou recopiée
 12 cartes avec les chiffres 1,2,3 (4 cartes 1, 4 cartes 2, 4 cartes 3), vous pouvez utiliser les cartes à jouer ou écrire les chiffres sur 12 petits fauilles découpées.
 Une image de grenouille (imprimée ou recopiée, ou l’image d’un animal que vous trouverez à la maison, changez alors le nom du jeu !)

Les documents sont les mêmes que pour le jeu la course aux grenouilles pour les PS/MS

Objectif : Anticiper le résultat d’un déplacement (avancer ou reculer) sur une piste numérique.

But du jeu :
Pour votre enfant le but est que la grenouille se trouve sur une case inférieure à 10 à la fin de la partie. Pour vous le but est que la grenouille se trouve sur une case supérieure à 10 en fin de partie.

Déroulement :
Faîtes un tas avec les 12 cartes et placez-le près de la bande numérique (de 1 à 20).
Fixez l’image de grenouille sur la case 10 au départ du jeu.
Vous jouez contre votre enfant : l’un de vous fait avancer la grenouille et l’autre la fait reculer.
Tirez à tour de rôle une carte nombre et déplace la grenouille sur la piste.
Le joueur peut déplacer la grenouille seulement s’il est capable d’annoncer la case d’arrivée de la
grenouille.
Dans le cas contraire, il passe son tour.
La partie se termine quand toutes les cartes ont été tirées ou si la grenouille parvient sur la case 1 ou
20.
Celui qui a gagné est le joueur qui a réussi à atteindre son but.

3 Puzzles en ligne de la semaine à répartir sur la semaine : Les aristochats :

https://www.logicieleducatif.fr/eveil/puzzles/puzzle-aristochats.php

Fiches du jour : Points à relier

Niveau 1 :
http://dessinemoiunehistoire.net/wp-content/uploads/2016/08/Points-à-relier-Poisson-Relier-les-points-1-à-20.pdf

Points à relier Poisson Relier les points 1 à 20

Niveau 2 :
http://dessinemoiunehistoire.net/wp-content/uploads/2016/08/Points-à-relie-hippocampe-Relier-les-points-1-à-40.pdf

Points à relie hippocampe Relier les points 1 à 40


Niveau 3 :

http://dessinemoiunehistoire.net/wp-content/uploads/2016/08/Points-à-relie-hippocampe-Relier-les-points-1-à-40.pdf

Points à relier Crabe Relier les points 1 à 60

Un jeu pour relier les points en ligne : https://tidou.fr/4-6-ans/recreatifs/220-relier-les-points

Pour finir cette matinée, nous vous proposons de l’éveil musical avec les objets du quotidien :

Aujourd’hui : des claves avec des cuillères en bois sur "il court, il court, le furet"

Bon courage !