mardi 2 juin : MATERNELLE

, par maitressemelanie@outlook.fr, Marie Bonnet

Cette semaine, les élèves vont découvrir que la plupart des animaux marins pondent aussi des œufs ! Ce sont des OVIPARES.

Rituels : Chaque matin de la semaine…

Chanson : Continuer à chanter « Tous les animaux du monde ». Finir d’apprendre la chanson « Oh un œuf ! ».

0 oh un oeuf
chanson Oh un oeuf

Comptine : Revoir les deux comptines d’animaux : « le lion » et « L’éléphant se douche ». Revoir également les deux comptines d’œufs : « les œufs » et « ABCDE mais où sont les œufs ? »

comptine ABCDE Mais où sont les oeufs

Motricité : Veuillez-vous rendre dans la rubrique « sport » de nos collègues.

Mardi 2 juin : l’animal du jour OVIPARE qui pond des œufs : « le poisson »

Langage oral :
Ecouter et regarder la vidéo ci-dessous (5 minutes), lecture de l’histoire : « le grand tour du petit poisson »

Demandez ensuite à votre enfant de vous raconter ce qu’il a compris de cette histoire et ce qu’il en a pensé. Puis posez-lui les questions suivantes :

Qui sont les personnages de cette histoire ? (Fifi le poisson rouge, Mimi la moule, Cloclo le poisson-clown et Catherine la petite fille)
Pourquoi Fifi n’est pas heureux ? (toujours la même nourriture, le même bocal et le même visage de la petite fille) De quoi rêve Fifi ? (Il rêve de partir autre part)
Que reçoit Fifi en cadeau ? (un coffre au trésor miniature et …magique)
Qu’est-ce qui se trouve à l’intérieur du coffre ? (une lampe avec un génie à l’intérieur)
Que propose le génie à Fifi (d’exaucer un vœu)
Quel est alors le vœu de Fifi ? (devenir le plus grand poisson du monde et parcourir les sept mers)
Fifi est-il heureux maintenant ? (Non, parce qu’il est tellement gros, qu’il fait vite le tour de la planète et revient rapidement à son point de départ. Et aussi, il n’a plus d’amis car il est tellement énorme que tout le monde a peur de lui. Et enfin, il n’a plus de nourriture.)
A quel moment se retrouve-t-il de nouveau dans son bocal ? (au moment où il fait un nouveau voeu : « Comme j’aimerais me retrouver dans mon bocal. »)
Comment se sent Fifi à la fin de l’histoire ? (Il est heureux d’avoir retrouvé son bocal, sa nourriture et surtout ses amis !)
Qu’est-ce que Fifi a compris finalement ? (Il a compris que son bonheur n’est pas ailleurs ; il est tout prêt de lui…)

Questions complémentaires (débat philo) pour les MS/GS :
Et toi, quel serait ton plus grand rêve ? Faut-il être riche pour être heureux ? C’est quoi le bonheur pour toi ? Quand est-ce que tu te sens heureux ?

Découverte du monde/le vivant :
Observer et lire la fiche documentaire sur « le poisson-clown ». Ensuite, poser des questions à votre enfant pour vérifier sa compréhension.

fiche documentaire le poisson clown

Puis, regarder et écouter les courtes vidéos documentaires sur « les œufs du poisson-clown » (1 minute chacune).

Vidéo 1 :

Vidéo 2 :

A la fin de chaque vidéo, demandez à votre enfant ce qu’il a compris, ce qui l’a surpris.

Langage écrit :
élèves MS et GS : Choisir une fiche de phonologie dans la rubrique "phonologie : étude des sons de la langue", et/ou vous rendre sur le site de Lalilo.
élèves de GS : Travail d’écriture

Motricité fine et arts visuels : Fabriquer un poison…avec du découpage et un peu de pliage !

Pour cela, vous aurez besoin d’une feuille de papier, d’un crayon pour y dessiner un gros poisson, de feuilles de papier coloré (à défaut, demandez à votre enfant de colorier une feuille blanche avec des crayons de couleurs pour qu’elle soit entièrement multicolore) et d’une paire de ciseaux. Puis cliquez sur le lien ci-dessous vers le site internet « cabane à idées » pour voir les photos et explications des différentes étapes de fabrication.

https://www.cabaneaidees.com/poissons-tisses/

ou cliquez directement sur la vidéo des étapes de fabrication :

Prendre en photo la création de votre enfant et envoyez-la nous !

Mathématiques :

RITUEL MATHEMATIQUES DE LA SEMAINE :


Voici deux jeux auxquels vous pourrez jouer tous les jours de cette semaine.
Pour les fratries, choisissez le jeu qui vous semble le plus utile pour vos enfants, inutiles de préparer les deux jeux !
Si vous souhaitez varier les plaisirs vous pouvez aussi alterner les jeux avec le même matériel.

PS/MS : La course des grenouilles

Matériel :
 une grande bande de papier représentant une piste numérique de 12 cases (imprimée ou recopiée). Un rond est dessiné dans les cases 4 et 8 car ce sont des cartes pièges.
 Une grenouille verte et une grenouille jaune imprimées, dessinées ou 2 images d’animaux que vous avez à la maison (changez alors le nom du jeu ! )
 Un dé qui ne comporte que les constellations 1, 2, et 3 (cachez les cases 4, 5, 6 avec une gommette sur laquelle vous aurez écrit 1, 2, 3) ou jouer avec un tas de cartes

BANDE NUMERIQUE 1 A 20
bande numerique 0 20
grenouille a colorier
GRENOUILLE A COLORIER

Objectif : Anticiper le résultat d’un déplacement sur une piste numérique.

Déroulement : Devant vous, installez la grande piste numérique de 12 cases.
Une grenouille verte et une grenouille jaune sont fixées au départ de la piste numérique ;
On joue avec un dé qui ne comporte que les constellations 1, 2, et 3.
Vous jouez contre votre enfant. Chacun choisit la couleur de sa granouille.
Chacun votre tour, lancez-le le dé et faites avancer votre grenouille.
Le premièr qui arrive à la case arrivée (la case 12) gagne la partie.
Si le joueur tombe dans une case piège (avec un rond dessiné : 4 et 8) sa grenouille retourne au départ. Mais si le joueur anticipe que sa grenouille va tomber dans une case piège, il peut passer son tour et éviter ainsi de retourner à la case départ.

MS/GS : Le jeu de la grenouille

Matériel :
 bande numérique de 1 à 20, imprimée ou recopiée
 12 cartes avec les chiffres 1,2,3 (4 cartes 1, 4 cartes 2, 4 cartes 3), vous pouvez utiliser les cartes à jouer ou écrire les chiffres sur 12 petits fauilles découpées.
 Une image de grenouille (imprimée ou recopiée, ou l’image d’un animal que vous trouverez à la maison, changez alors le nom du jeu !)

Les documents sont les mêmes que pour le jeu la course aux grenouilles pour les PS/MS

Objectif : Anticiper le résultat d’un déplacement (avancer ou reculer) sur une piste numérique.

But du jeu :
Pour votre enfant le but est que la grenouille se trouve sur une case inférieure à 10 à la fin de la partie. Pour vous le but est que la grenouille se trouve sur une case supérieure à 10 en fin de partie.

Déroulement :

Faîtes un tas avec les 12 cartes et placez-le près de la bande numérique (de 1 à 20).
Fixez l’image de grenouille sur la case 10 au départ du jeu.
Vous jouez contre votre enfant : l’un de vous fait avancer la grenouille et l’autre la fait reculer.
Tirez à tour de rôle une carte nombre et déplace la grenouille sur la piste.
Le joueur peut déplacer la grenouille seulement s’il est capable d’annoncer la case d’arrivée de la
grenouille.
Dans le cas contraire, il passe son tour.
La partie se termine quand toutes les cartes ont été tirées ou si la grenouille parvient sur la case 1 ou
20.

Celui qui a gagné est le joueur qui a réussi à atteindre son but.

3 Puzzles en ligne de la semaine à répartir sur la semaine : Les aristochats :

https://www.logicieleducatif.fr/eveil/puzzles/puzzle-aristochats.php

Fiches du jour :

Coloriages magiques

Niveau 1 :
http://www.les-coccinelles.fr/lienpage2/coloriagemagique/colmag2.pdf

colmagN1

Niveau 2 :
http://www.les-coccinelles.fr/lienpage2/coloriagemagique/colmag4.pdf

colmagN2

Niveau 3 :
http://www.les-coccinelles.fr/lienpage2/coloriagemagique/colmag5.pdf

colmagN3

Un coloriage magique en ligne : https://www.logicieleducatif.fr//math/coloriages-magiques/coloriage-magique-maman.php

Bon courage !